Artigo
Games Para Todes A Relação Do Público Lgbtqiap+ E Das Mulheres Com O Universo Dos Jogos Eletrônicos
GAMES PARA TODES
A relação do público LGBTQIAP+ e das mulheres com o universo dos jogos eletrônicos
28 MAIO 2020 | ESPORTE PARA SENTIR
Inclusão e representatividade. Essas duas palavras-chave conjugam forças que estão tensionando os limites da cultura gamer e aumentando o protagonismo do público LGBT (Lésbicas, Gays, Bissexuais, Travestis, Transexuais, Transgêneros e Interssexuais) e das mulheres no universo dos jogos eletrônicos.
Se antes o chavão normativo definia os games como “coisa de menino”, essa hostilidade vem sendo desconstruída como reflexo das demandas e transformações observadas na própria sociedade.
Com a interatividade do meio digital, a inserção e interação de grupos minoritários no universo dos games – incluindo os eSports – aumentou, incluindo os “gaymers” e as mulheres. No entanto, isso não corresponde a uma aceitação imediata, e manifestações de rejeição, ódio e preconceito ainda são comuns.
“Gaymer”
Mistura das palavras "gay" e "gamer"
Pessoa que se identifica como LGBT e participa ativamente na comunidade dos videogames
Pesquisa realizada nos Estados Unidos aponta que
Fonte: “Free to Play? Hate, Harassment, and Positive Social Experiences in Online Games”, Liga Antidifamação (ADL), 2019
Esse cenário, observado em todo o mundo, indica o conflito latente entre grande parte dos jogadores homens e as jogadoras mulheres e LGBT. Parte do primeiro grupo deseja manter a visão “tradicional” dentro da comunidade de games; o segundo quer ser não apenas incluído igualmente nessa comunidade, mas também mudar a maneira como é representado.
A presença do público LGBT se destaca entre os gamers brasileiros:
Fonte: Pesquisa Google e Reds com Consumidores de Gaming no YouTube, 2017
Além disso, o crescente interesse por canais de gaymers no YouTube também indica uma busca maior por diversidade e representatividade por parte do público:
Fonte: YouTube
No caso das personagens mulheres nos jogos, elas são frequentemente desamparadas, vulneráveis, jovens e sexualizadas. Já as pessoas LGBT são representadas de várias maneiras, a maioria delas reforçando estereótipos. Uma maneira pela qual isso ocorre é através da confusão de gênero, um método nos videogames (e outras mídias populares) que utiliza estereótipos para generalizar e retratar supostos traços de gênero e sexualidade. Um exemplo de confusão de gênero nos videogames é usar características de travestis para retratar um personagem homossexual.
Nesse sentido, o mini documentário LGBTQIA+: eSports de Todas as Cores, lançado no dia Internacional do Orgulho LGBT de 2019, discute como a estereotipação e o preconceito afetam esse público no cenário gamer nacional.
Apesar das resistências, a própria presença nesses espaços ajuda a provocar mudanças. Denunciar atitudes e falas de machismo, racismo e homofobia, entre outros, conhecidas como “rage”, é um dos caminhos para elevar a conscientização a respeito das ofensas e do seu caráter criminoso. Para coibir o rage, alguns jogos e fóruns contam com mecanismos de denúncia que podem ser usados pelos usuários que se sintam ofendidos de alguma maneira.
No entanto, é importante ter em mente que muitas interações em jogos on-line, especialmente nos chats, são baseadas no anonimato e, como consequência, muitos gamers mulheres e LGBT geralmente limitam sua própria exposição em antecipação ou reação ao assédio.
1 EM CADA 5
GAMERS JÁ EVITOU UM JOGO DEVIDO À EXPERIÊNCIA PESSOAL COM ASSÉDIO OU PERCEPÇÃO DO AMBIENTE TÓXICO DO JOGO.
Fonte: “Free to Play? Hate, Harassment, and Positive Social Experiences in Online Games”, Liga Antidifamação (ADL), 2019
Por outro lado, experiências sociais positivas também existem – e isso é um fator que continua atraindo novos jogadores e engajando outros na transformação desses ambientes. Para a comunidade LGBT, em particular, os games têm o potencial de serem uma força de aceitação e socialização.
Já no recorte do público feminino, segundo a agência NewZoo, existem mais de um bilhão de mulheres entusiastas de games no mundo. Para além da representatividade no consumo e na própria criação dos jogos, outro debate corrente diz respeito às competições profissionais de eSports.
Fonte: Pesquisa Game Brasil, 2019
Embora a participação feminina nesses eventos esteja aumentando, ela ainda é tímida. São raros os casos de jogadoras que tiveram a oportunidade de entrar em um ambiente profissional e jogar competitivamente como parte de uma liga.
No caso dos eSports, é muito provável que apenas homens sejam vistos competindo. Dos 100 competidores na final da Copa do Mundo de Fortnite, nenhum era do sexo feminino. O aparente igualitarismo da competição digital claramente não se traduziu em um campo de jogo realmente equilibrado.
Para contrabalancear essa hegemonia nas competições, um debate atual nos eSports é se homens e mulheres deveriam competir juntos ou em categorias separadas. Em resposta, alguns organizadores se voltaram para a criação de eventos somente para mulheres – como a DreamHack, que anunciou que realizaria um torneio feminino de Counter Strike:Global Offensive (CS:GO).
Fonte: Women in Gaming
Aprofundando o debate a respeito da participação das mulheres na indústria dos games, a campanha Women in Gaming (mulheres nos jogos, em tradução livre), promovida pelo Facebook, chegou a lançar uma hashtag (#SheTalksGames) para que as mulheres pudessem compartilhar histórias pessoais, desafios e oportunidades para fazer avançar o debate sobre a participação feminina na indústria dos games.
Aos poucos a indústria e a cultura dos games estão se movendo em direção à diversidade de gênero. No entanto, há um longo caminho a percorrer antes que a igualdade possa ser alcançada. Privilegiar ou atender a um gênero em detrimento de outro pode afetar a popularidade crescente dos games e dos eSports. Num futuro que se espera não muito distante, a ideia é que as mulheres e as pessoas LGBT se tornem cada vez mais numerosos parceiros de jogo em vez de grupos marginalizados observando de fora.
Arte: Gabriela Costa / Imagens: iStock by Getty Images e Flaticon / Texto: Renato Barreto